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martes, 24 de agosto de 2010

Misiones

En esta entrada se detallan las Misiones que los propios jugadores se asignan a sí mismos. Los jugadores pueden elegir libremente su Dificultad, lo cual determina los Puntos de Experiencia que obtienen durante la Misión, incluyendo la recompensa de Misión si la completan con éxito.

Éstos son los 3 Modos de Dificultad:

Modo de Dificultad

Enemigos

Skill Challenges

XP

Ataque

Defensas

DC

Fácil

+0

-2

-2

50%

Normal

+0

+0

+0

100%

Difícil

+2

+0

+2

200%


Los jugadores pueden cambiar el Modo de Dificultad del juego al principio del turno de cualquier jugador, pero si completan la Misión, obtendrán la recompensa de experiencia que corresponda con la Dificultad menor seleccionada durante la misma.

Misiones Actuales

Los jugadores pueden comentar en esta entrada la dificultad que les gustaría asignar a cada Misión.
  • Castillo sobre el Shadowfell: impedir que Kalarel contacte con Netheril a través del Portal del Shadowfell (Dificultad Sin Determinar: 2000 PX en Normal).
  • Teoría del Viaje al Pasado: encontrar el cadáver de Cogul Miles en Hománida, Myth Drannor (Dificultad Sin Determinar: 2000 PX en Normal).
  • Mercenarios con un Solo Patrón: investigar ayuda de los Cuchillos de Fuego a Netheril, en Westgate (Dificultad Sin Determinar: 2000 PX en Normal).

Misiones Completadas

  • La Gema Cambia de Manos: identificar la Última Gema de Tharizdun y ganarse su confianza (Dificultad Normal: 600 PX).

Detalles de Campaña

El Dios Desencadenado tiene un estilo de campaña definido por los siguientes criterios:

Estilo de Juego
  • Cinemático: la historia tiene una escala épica, y los héroes tienen múltiples recursos para alcanzar sus objetivos. Se fomenta la descripción narrativa del combate y sólo se utilizan las situaciones tácticas como refuerzo del dramatismo en momentos de gran trascendencia.
  • Fantasía Medieval: se fomenta la mentalidad medieval y no se permiten los anacronismos, tanto en los diálogos como en los elementos de la historia.
  • Serio: la saga tiene trascendencia cósmica; si los héroes fracasan, la propia existencia será destruida para siempre. El tono serio se libera periódicamente con momentos anticlimáticos de desahogo cómico.
  • Intenso: la aventura demanda concentración en los detalles y actuar dentro de personaje en todo momento.
  • Atrevido: se fomenta la acción impulsiva en combate por encima del análisis táctico, para reforzar el dramatismo, el ritmo y la percepción épica de la historia.
  • Improvisado: los jugadores tienen total libertad de acción, y no se les obliga nunca a seguir un patrón preestablecido de aventura. La riqueza de la trama, su tapiz de PNJ y la amplitud del mundo de Faerûn garantizan que la historia no se ve comprometida cuando se hace necesario improvisar.
  • Temático: la historia gira alrededor de la amenaza del Reino Exterior y está poblada por los elementos relacionados con él: criaturas aberrantes, locura, pesadillas, distorsión de la realidad y de la percepción, dentro de la atmósfera de opresión de una amenaza que se antoja omnipotente.
  • Moralidad Ambigua: la orientación ética tiene un impacto trascendental en esta saga, y los personajes están dibujados con una paleta de colores grises. Recordemos que "héroe" significa "jefe", y los protagonistas, siendo héroes no son necesariamente buenos. Son los jugadores, con sus decisiones, los que deciden los principios morales de sus personajes, ateniéndose a las consecuencias de cada opción.
  • Escasez de Objetos Mágicos: quizá la diferencia fundamental de la saga con una campaña típica de D&D es la escasez de objetos mágicos. Los encuentros de combate no concluyen con un registro de cadáveres como si los héroes fueran aves de rapiña, buscando monedas de plata y objetos mágicos. Los objetos mágicos de El Dios Desencadenado son escasos, poderosos y siempre forman parte fundamental de la trama. Para compensar el efecto de este estilo en las capacidades de combate de los héroes, se usa la regla oficial de Mejoras Inherentes, que proporciona bonificadores automáticos equivalentes a los de un conjunto estándar de objetos mágicos. Este estilo no sólo es más épico y elimina situaciones harto ridículas, sino que sentimos que también es mucho más realista.
Un Solo DM, un Mismo Grupo

La campaña está dirigida por un único DM, Sergio Achinelli, y protagonizada por 3 jugadores: Dani Oliva (Erevan), David García (Tanar) y Paola Reneses (Bastet).

Campaña Continua, No Episódica


No existen aventuras aleatorias ni encuentros episódicos que no formen parte del arco de la campaña. Cada aventura apunta a las siguientes, y son los héroes los que deciden qué camino deseean tomar en cada momento.

martes, 10 de agosto de 2010

Juego de Rol de Mesa Computerizado

Nuestra partida de D&D 4ª Edición se vale de varias herramientas informáticas para reducir el book-keeping al mínimo posible. Los PJ están generados con el Character Builder de D&D Insider, y se imprimen nuevas copias en papel cuando los personajes suben de nivel u obtienen objetos mágicos que alteran sus características. Los PNJ que acompañan al grupo se gestionan online con iplay4e. Los encuentros de combate se organizan con el D&D4 Combat Manager (a la espera de que el Dungeon Master's Battle Screen habilite la importación de monstruos del Monster Builder con texto enriquecido) y usamos el DDI Compendium en lugar de libros de reglas en papel.

Las tiradas de iniciativa y salvación las realiza automáticamente el Combat Manager, que también organiza los turnos y lleva el recuento del daño, curación, poderes utilizados, efectos y condiciones de todos los combatientes. Utilizamos D&D Miniatures y Dungeon Tiles para los combates multitudinarios. Para los efectos y condiciones, usamos las fichas del Dungeon Master Token Set, que sirven como referencia visual para que los jugadores sepan qué enemigos están sufriendo un efecto determinado.

Nuestra intención es que los ordenadores se encarguen de los números para que nosotros podamos centrarnos en la historia.

D&D Cinemático

La Saga del Dios Desencadenado es una partida de D&D 4ª Edición con un estilo más cinemático y menos táctico. Aunque jugamos según las RAW (Rules As Written), hemos añadido cuatro reglas de la casa para añadir un componente narrativo.

Pausa Corta: es un nuevo tipo de descanso con una duración de 1 minuto. No es necesario declararlo y comienza automáticamente en cuanto acaba el último encuentro de combate (cuando no haya ningún enemigo presente y los jugadores no declaren ninguna acción estándar). Proporciona todas las ventajas de un descanso corto, además de:

  • Todos los personajes que no estén maltrechos recuperan todos sus puntos de golpe automáticamente (si un personaje maltrecho deja de estarlo durante un descanso cualquiera, recupera todos sus puntos de golpe restantes automáticamente).*
  • Todos los personajes ganan 1 Punto de Acción (pero no ganan Puntos de Acción extra cada 2 encuentros).
*El D&D Cinemático sigue al pie de la letra la definición de puntos de golpe del Manual del Jugador. Representan la vitalidad del personaje, su capacidad para esquivar golpes y convertir golpes certeros en rasguños. La acumulación de daño simboliza el cansancio y la pérdida de concentración provocada por el combate prolongado. Por tanto, un personaje recupera parte de su vitalidad (de sus puntos de golpe) automáticamente en cuanto tiene la menor oportunidad para recuperar el aliento. Entendemos que un personaje maltrecho está realmente herido, y debe recibir curación para recuperarse.

Puntos de Acción: pueden utilizarse tantos Puntos de Acción por encuentro como se desee, pero sólo 1 por turno. Cuando se hace un descanso largo, todos los Puntos de Acción acumulados se reducen a 1, como se indica en el Manual del Jugador.

Golpe de Suerte: cada Personaje Jugador elige un número del 2 al 20 al comienzo de la Campaña. Cuando dicho número aparezca en una tirada de ataque, el jugador podrá realizar en su lugar un Stunt que tendrá éxito automáticamente. El daño de este tipo de Stunts se basa en la columna de Daño Limitado de la página 42 del Dungeon Master's Guide. Si la descripción del Stunt es pobre/inverosímil, se usará la columna de Daño Bajo, si es buena/verosímil se usará el Daño Moderado y si la descripción es muy buena y verosímil, se usará el Daño Alto. Es lícito utilizar poderes que permiten elegir el resultado de una tirada de ataque para realizar este tipo de Stunts especiales.

Resolución Cinemática: los jugadores pueden resolver cinemáticamente cualquier encuentro al principio del turno de cualquier Personaje Jugador, gastando cierta cantidad de esfuerzos de curación. Cuando los héroes deciden cerrar de esta forma un combate deben describir narrativamente el resto del encuentro. El DM debe asegurarse de que la descripción es verosímil y puede proponer ideas. Quizá los enemigos huyan, los héroes consigan capturar a su líder y desmoralizar al resto, o utilicen su entorno para obtener una victoria rápida y aplastante. El coste base de una Resolución Cinemática es igual al nivel del encuentro, aplicando uno o más multiplicadores:

  • Dos o más enemigos*: se multiplica el nivel del encuentro por el porcentaje de enemigos sanos (no afectados por condiciones, maltrechos o moribundos).
  • Enemigo solitario**: el nivel del encuentro se multiplica por dos; si el enemigo está maltrecho, se divide entre dos (excepto si el enemigo obtiene ventajas adicionales cuando está maltrecho, en cuyo caso se multiplica por 0,75); y, por último, si el enemigo sólo dispone de poderes a voluntad, se divide entre dos.
*Ejemplo: los héroes se enfrentan a 10 goblins en un encuentro de Nivel 5. Después de 2 turnos, 4 de los goblins están muertos, maltrechos o afectados por una condición. Ya que sólo el 60% de los goblins están "sanos", el coste de resolver el encuentro cinemáticamente es de 5 x 60% = 3 esfuerzos curativos.

**Ejemplo: los héroes se enfrentan a Orcus, Príncipe de la No Muerte, en un encuentro de nivel 34. El coste de resolver el combate cinemáticamente cuando Orcus está sano es de 68 esfuerzos curativos. Después de 15 turnos, los héroes consiguen que Orcus quede maltrecho y sólo disponga de poderes a voluntad. Como Orcus obtiene ventajas adicionales cuando está maltrecho, el coste de resolver cinemáticamente el combate contra él se ha reducido a 68 x 0,75 x 0,5 = 25 esfuerzos curativos.