miércoles, 25 de agosto de 2010

Objetos Mágicos

En esta entrada se detallan los escasos objetos mágicos que los personajes vayan encontrando durante la saga.


Última Gema de Tharizdun

Todos los Niveles

La Última Gema de Tharizdun es apropiada para personajes de cualquier fase de juego, Heroica, Paragón y Épica. La Gema adapta su poder al nivel del personaje y oculta sus otras propiedades hasta que el personaje demuestre estar preparado.
Las siguientes características son las de la Gema en poder de un personaje de Nivel 1-5.

Implemento (Orbe): +1.

Mejora: tiradas de ataque y daño.

Propiedad: La Gema proporciona un bonificador de +1 a las tiradas de Insight.

Propiedad: La Gema proporciona un bonificador de +1 a las tiradas de salvación que intentan engañar o confundir la mente (poderes con la palabra clave Charm).

Poder (Diario * Curación): Acción Estándar. Alcance Toque. La Gema cura a un personaje con el que esté en contacto físico como si el personaje hubiera utilizado un esfuerzo curativo.

Poder (Encuentro * Percepción): Acción Estándar. Alcance 1500 metros (100 casillas). La Gema permite localizar la posición de todos los aliados dentro del alcance a través de cualquier obstáculo físico. Los aliados aparecen como si fueran chispas de luz dentro de la Gema cuando se mira a través de ella y se la orienta en la dirección que se encuentra el objetivo deseado.

Poder (Encuentro * Percepción): Acción Estándar. Alcance 15 metros (10 casillas). La Gema permite ver las emociones y pensamientos actuales de un objetivo dentro del alcance, que aparecen dentro de la Gema en forma de imágenes físicas cuando la Gema se coloca frente a la cabeza del objetivo. Este Poder sólo puede ser evitado con un ritual de Forbiddance de Nivel superior al Nivel del personaje.

Objetivos de la Última Gema de Tharizdun:
· Evitar ser encontrada por los agentes de Tharizdun.
· Eliminar la influencia de Tharizdun en el cosmos.
· Encontrar a un portador digno de llevarla.

Roleando a la Última Gema de Tharizdun:
La Última Gema es la más poderosa de las 333 Gemas construidas personalmente por Amaunator. Está formada de la luz primordial que iluminó el Caos y dio lugar al cosmos. Gracias a ella, Tharizdun quedó cegado completamente y cayó dormido dentro del semiplano prisión. La Última Gema desea reducir en la medida de lo posible la influencia de Tharizdun en el mundo y arruinar sus planes para liberarse. Su principal objetivo es evitar ser encontrada por los agentes de Tharizdun. Si este riesgo fuera inminente, la Gema desataría todo su poder.

Concordancia

Puntuación Inicial
5
Portador gana un Nivel
+1
Portador mata a una criatura aberrante
+1
Portador mata a un cultista de Tharizdun
+1
Portador desea la destrucción de Tharizdun
+2
Portador es seguidor de Amaunator
+1
Portador ayuda a otros desinteresadamente
+1
Portador es Maligno
-5
Portador mata sin piedad o justificación
-2

Cuando una criatura toca la Gema por primera vez, ésta sondeará su mente durante varios minutos, rastreando sus recuerdos, emociones y objetivos vitales. Si el objetivo es Maligno, la Gema lo detectará inmediatamente y descargará uno de sus poderes ocultos para escapar. Si el objetivo es No Alineado, la Gema no intentará escapar inmediatamente, pero someterá al sujeto a un escrutinio más profundo. Si el objetivo tiene una mente equilibrada y sana, la Gema permitirá ser llevada hasta que encuentre a un huésped más adecuado. Si el objetivo conoce la existencia de Tharizdun y desea que sea destruido, la Gema le permitirá utilizar sus poderes más básicos, descritos arriba. Si los usa para el bien, la Gema se comunicará telepáticamente con el sujeto, transmitiéndole su misión y preguntando si el sujeto se compromete con él. Si la respuesta es afirmativa, la Gema permanecerá a su lado, proporcionándole más poder paulatinamente, hasta que la gema encuentre a un portador mejor. Si el sujeto demuestra ser el mejor portador posible, la gema fusionará todos sus recuerdos con él.

Satisfecha (30+)
“La Gema me ha elegido como su digno Portador”
La Gema y su portador se convierten en uno. Sus mentes se fusionan y comparten recuerdos y emociones.

Agradada (16-30)
“La Gema comienza a confiar en mí”
La Gema se plantea si el portador es el elegido para poseerla y desbloquea su principal Poder (desconocido).

Normal (5-15)
“Ahora comprendo el objetivo de la Gema.”
La Gema se comunica telepáticamente con el portador para ofrecerle guía y consejo.

Insatisfecha (1-4)
“Tocar este orbe me pone nervioso, como si entrase en mi mente y me hiciera sentir culpable por hacerlo.”
La Gema no habla con el portador y comienza a influir en su mente para convencerle de que la abandone.

Enfadada (0 ó menos)
“¡Me quema!”
La Gema decide que debe abandonar al portador inmediatamente y utiliza por sí misma sus vastos poderes para librarse de él.


martes, 24 de agosto de 2010

Misiones

En esta entrada se detallan las Misiones que los propios jugadores se asignan a sí mismos. Los jugadores pueden elegir libremente su Dificultad, lo cual determina los Puntos de Experiencia que obtienen durante la Misión, incluyendo la recompensa de Misión si la completan con éxito.

Éstos son los 3 Modos de Dificultad:

Modo de Dificultad

Enemigos

Skill Challenges

XP

Ataque

Defensas

DC

Fácil

+0

-2

-2

50%

Normal

+0

+0

+0

100%

Difícil

+2

+0

+2

200%


Los jugadores pueden cambiar el Modo de Dificultad del juego al principio del turno de cualquier jugador, pero si completan la Misión, obtendrán la recompensa de experiencia que corresponda con la Dificultad menor seleccionada durante la misma.

Misiones Actuales

Los jugadores pueden comentar en esta entrada la dificultad que les gustaría asignar a cada Misión.
  • Castillo sobre el Shadowfell: impedir que Kalarel contacte con Netheril a través del Portal del Shadowfell (Dificultad Sin Determinar: 2000 PX en Normal).
  • Teoría del Viaje al Pasado: encontrar el cadáver de Cogul Miles en Hománida, Myth Drannor (Dificultad Sin Determinar: 2000 PX en Normal).
  • Mercenarios con un Solo Patrón: investigar ayuda de los Cuchillos de Fuego a Netheril, en Westgate (Dificultad Sin Determinar: 2000 PX en Normal).

Misiones Completadas

  • La Gema Cambia de Manos: identificar la Última Gema de Tharizdun y ganarse su confianza (Dificultad Normal: 600 PX).

El Mundo en Movimiento

Esta entrada detalla los PNJ y organizaciones que vayan apareciendo durante la saga, además de los cambios más trascendentales en el mundo de juego, incluyendo la muerte de PNJ de Renombre.

Organizaciones

Reino de Cormyr

Estado feudal gobernado por el anciano Foril, hijo de Azoun V y nieto del legendario Azoun IV. Cormyr se ha visto obligada a adoptar una política expansionista para detener el avance del renacido Imperio de Netheril. Su capital es Suzail.

Dragones Púrpura

Ejército de Cormyr, que también realiza la función de policía en las ciudades.

Westgate

Ciudad independiente dentro del territorio de Cormyr. La extraordinaria riqueza que obtiene del comercio con los reinos del lejano este le proporciona la capacidad de mantenerse al margen de las intrigas políticas de la región, principalmente del conflicto de Cormyr con Sembia y Netheril. Está gobernada por el Gremio de Asesinos de los Cuchillos de Fuego.

Cuchillos de Fuego

Con base en Westgate, es el Gremio de Asesinos más importante del mundo. Garantizan lealtad absoluta al contrato. Durante sus 1000 años de existencia sólo han fallado 2 veces en cumplir la misión encomendada (asesinato infructuoso de Elminster hace 400 años y de Azoun IV hace más de un siglo). Sus tarifas sólo están al alcance de las arcas reales de las naciones más poderosas.

Imperio de Netheril

Al Norte de Cormyr y al Oeste de Myth Drannor se encuentra el renacido Imperio de Netheril, salido de las sombras del Shadowfell tras la Plaga de los Hechizos. Vasto en extensión y poder, Netheril está gobernado por los 13 Príncipes de las Sombras. Su capital es el Enclave Sombra, una ciudad flotante ocupada por habitantes espectrales.

Sembia

Situado al este de Cormyr, este reino de mercaderes está sometido bajo la influencia de Netheril, que tiene así atrapado a Cormyr en dos frentes.

Personajes No Jugadores

En esta sección presentaremos a los PNJ trascendentales de la saga:

Sulan (Asesino de Nivel 6, Night Stalker build)

Un habilidoso asesino de los Cuchillos de Fuego
, fue entrenado en la Academia del Gremio de Asesinos de Westgate. Tiene la misma edad de Bastet, y fueron grandes amigos desde los 4 a los 16 años, cuando Bastet escapó del Gremio y se unió a un circo ambulante para trabajar de acróbata. Sulan era un niño muy apocado del que todos abusaban, y Bastet siempre acudía en su ayuda. Sulan se reencuentra con Bastet en Fallcrest durante la Sesión 2 de La Rueda del Tiempo, después de haber sido contratado para matar a Korben y recuperar la Gema de Tharizdun. Sulan desvela que el contrato fue pagado con dinero de Netheril, pero los héroes no entienden para qué querría Netheril una gema de Tharizdun. Sulan pide ayuda a Bastet para resolver los problemas internos de los Cuchillos de Fuego, que parecen estar entregados a la causa de Netheril: están rechazando todos los contratos de Cormyr y aceptando todos los que provienen de Netheril, casi siempre con Cormyr como objetivo. Ya casi no se aceptan trabajos de inteligencia, consejo y protección, y casi todos los trabajos que realizan desde hace 10 años se centran en asesinatos de figuras importantes de la sociedad cormyriana.

Personajes de Renombre


En esta sección iremos actualizando los cambios que se realicen durante la Saga respecto a PNJ relevantes de los Reinos Olvidados.

Elminster (muerto)

En la primera sesión de la Saga, Elminster es desintegrado por Cogul Miles. Ya que Elminster era inmortal, es posible que su espíritu viajase al Mar Astral mientras espera encontrar una nueva forma; si es que Elminster desea volver al mundo físico. Los acontecimiento futuros de la Saga profundizarán en este tema.

Detalles de Campaña

El Dios Desencadenado tiene un estilo de campaña definido por los siguientes criterios:

Estilo de Juego
  • Cinemático: la historia tiene una escala épica, y los héroes tienen múltiples recursos para alcanzar sus objetivos. Se fomenta la descripción narrativa del combate y sólo se utilizan las situaciones tácticas como refuerzo del dramatismo en momentos de gran trascendencia.
  • Fantasía Medieval: se fomenta la mentalidad medieval y no se permiten los anacronismos, tanto en los diálogos como en los elementos de la historia.
  • Serio: la saga tiene trascendencia cósmica; si los héroes fracasan, la propia existencia será destruida para siempre. El tono serio se libera periódicamente con momentos anticlimáticos de desahogo cómico.
  • Intenso: la aventura demanda concentración en los detalles y actuar dentro de personaje en todo momento.
  • Atrevido: se fomenta la acción impulsiva en combate por encima del análisis táctico, para reforzar el dramatismo, el ritmo y la percepción épica de la historia.
  • Improvisado: los jugadores tienen total libertad de acción, y no se les obliga nunca a seguir un patrón preestablecido de aventura. La riqueza de la trama, su tapiz de PNJ y la amplitud del mundo de Faerûn garantizan que la historia no se ve comprometida cuando se hace necesario improvisar.
  • Temático: la historia gira alrededor de la amenaza del Reino Exterior y está poblada por los elementos relacionados con él: criaturas aberrantes, locura, pesadillas, distorsión de la realidad y de la percepción, dentro de la atmósfera de opresión de una amenaza que se antoja omnipotente.
  • Moralidad Ambigua: la orientación ética tiene un impacto trascendental en esta saga, y los personajes están dibujados con una paleta de colores grises. Recordemos que "héroe" significa "jefe", y los protagonistas, siendo héroes no son necesariamente buenos. Son los jugadores, con sus decisiones, los que deciden los principios morales de sus personajes, ateniéndose a las consecuencias de cada opción.
  • Escasez de Objetos Mágicos: quizá la diferencia fundamental de la saga con una campaña típica de D&D es la escasez de objetos mágicos. Los encuentros de combate no concluyen con un registro de cadáveres como si los héroes fueran aves de rapiña, buscando monedas de plata y objetos mágicos. Los objetos mágicos de El Dios Desencadenado son escasos, poderosos y siempre forman parte fundamental de la trama. Para compensar el efecto de este estilo en las capacidades de combate de los héroes, se usa la regla oficial de Mejoras Inherentes, que proporciona bonificadores automáticos equivalentes a los de un conjunto estándar de objetos mágicos. Este estilo no sólo es más épico y elimina situaciones harto ridículas, sino que sentimos que también es mucho más realista.
Un Solo DM, un Mismo Grupo

La campaña está dirigida por un único DM, Sergio Achinelli, y protagonizada por 3 jugadores: Dani Oliva (Erevan), David García (Tanar) y Paola Reneses (Bastet).

Campaña Continua, No Episódica


No existen aventuras aleatorias ni encuentros episódicos que no formen parte del arco de la campaña. Cada aventura apunta a las siguientes, y son los héroes los que deciden qué camino deseean tomar en cada momento.

miércoles, 11 de agosto de 2010

Sesión 1: Nacimiento y Muerte

Las Entrañas del Mundo

Un nutrido grupo de mineros Duergar excava la piedra de los cimientos más profundos de la Infraoscuridad, espoleados por los latigazos de sus amos, los elfos oscuros Drow. Uno de los Duergar descubre una pared detrás de la roca natural y al cabo de unas horas se desvela un muro de piedra negra perfectamente pulida. El brillo de las antorchas disminuye visiblemente, como si aquel muro emitiese algún tipo de energía siniestra. Uno de los guardianes drow se acerca al muro y descubre unas inscripciones ininteligibles en la piedra. El miedo se apodera de los enanos y sus guardianes, que parten en busca de ayuda. Un hechicero Drow acude al cabo de unas horas y realiza un ritual para comprender todos los idiomas conocidos. La inscripción comienza a brillar y el hechicero lee en voz alta...

“El tejido mismo de la realidad debe ser despedazado, quemado, sus cenizas esparcidas, hasta que todo sea reducido a la nada, y no quede nadie para recordar la existencia.”

El hechicero retrocede, y el pánico se apodera de su alma. "¡Tharizdun!", repite enloquecido, antes de echar a correr fuera del pasadizo, dejando atrás su bastón y su bolsa de componentes mágicos.

Meses más tarde, una comitiva de altos sacerdotes de Lolth se adentra en las profundidades en dirección al muro. Les escolta una compañía de guerreros y acólitos portando antorchas. Durante este tiempo, se ha excavado una gran sala frente al muro de piedra negra, y los sacerdotes se colocan frente a él formando un semicírculo. Entonan un cántico al únisono, rompiendo el silencio, y dirigen sus manos hacia la piedra pulida. Una línea de luz comienza a dibujarse en la roca, formando el contorno de una puerta doble. Mientras los sacerdotes recuperan el aliento, los guerreros Drow empujan la puerta hacia dentro. Cuando consiguen separar las dos hojas, una sombra de oscuridad
absoluta se filtra inundando la gran sala. Las antorchas se apagan y la sala queda sumida en una negrura antinatural. Los seguidores de Lolth, malvada diosa de las arañas, habitantes de la Infraoscuridad, provistos del don de la infravisión, quedan cegados, y conocen el miedo.

Los altos sacerdotes entonan otro cántico que calma los corazones de la comitiva, y se encaminan hacia la oscuridad al otro lado de la puerta. Se adentran en pasajes de piedra pulida, antigua como el mundo, de color negro como el vacío, y al cabo llegan a la antesala de una estancia gigantesca en el mismo corazón de la Infraoscuridad: un espacio inabarcable se abre ante ellos, y por todos lados, reposando sobre el suelo como una alfombra de locura, contemplan formas imposibles. Ni los más sabios del grupo pueden asegurar si están viendo criaturas desconocidas, completas o despedazadas, o quizá sus órganos desperdigados, amontonados los unos sobre los otros. Lo único que les permite mantenerse firmes es que todas las formas parecen muertas, si alguna vez estuvieron vivas.

La comitiva prosigue el camino hacia el centro de la caverna, hacia una construcción que puede verse vagamente en la distancia, dominando el paisaje de pesadilla. Tras varios minutos, se alza antes ellos un zigurat de basalto, negro, imponente, extraño a todas las civilizaciones que han pisado el mundo natural. El grupo sube la angulosa escali
nata hacia la entrada de la pirámide truncada y desciende hacia lo desconocido.


En el centro del zigurat entran en una estancia octogonal y todos elevan su mirada hacia una criatura monstruosa que yace en su centro; un quiste de limo negro de 80 metros de diámetro, cubierto por incontables tentáculos, que reposan inermes contra el suelo. A su alrededor, una miríada de criaturas aberrantes yacen desperdigadas. Todos están muertos. Uno de los sacerdotes ve una imagen tranquilizadora, cadáveres humanos al fin, que aferran dagas retorcidas y visten túnicas púrpura con el símbolo del Dios Oscuro.

Un grito se extiende por la Infraoscuridad: "¡Shothragot ha muerto! ¡El avatar de Tharizdun ha muerto! ¡Alabados sean los dioses!" El grito llega pronto a la superficie, y todas las criaturas, buenas y malvadas, y todos sus dioses, estallan de júbilo.

Shothragot, avatar de Tharizdun, había muerto. Y sólo podía significar una cosa, el propio Tharizdun,
dios del Reino Exterior, Él de Eterna Oscuridad, el Dios Oscuro, el Dios Encadenado, el Ojo Elemental, había desaparecido para siempre.

Sueños Intranquilos

Todas las criaturas celebraban la muerte de Shothragot henchidas de júbilo, menos una. Elminster, Archimago de Faerun, el mayor de los Sabios, guardián de la Última Gema de Tharizdun, comenzó a tener pesadillas. Pronto descubrió que provenían de la propia Gema, y que las visiones, pues no se trataba de sueños, se intensificaban cuando tocaba la esfera negra del tamaño de un puño.

A través de la Gema, Elminster vio a un erudito de Sigil, de raza Kalashtar, rodeado por una esfera de luz primordial, que entraba en un portal hacia un reino de locura, de formas imposibles. Elminster vio una sombra sobre el erudito, inmensa, grande como un planeta, y la sombra habló y los oídos de Elminster comenzaron a sangrar mientras soñaba con los ojos cerrados, porque cada sílaba de aquella voz era una explosión de poder y de furia. Y la sombra dijo: "¿Quién eres?" Y el erudito respondió "Yo soy Cogul Miles, viajero del multiverso." Y la sombra dijo: "¿Qué haces aquí?" Y el erudito respondió: "Visitar el último lugar de realidad que aún no había visitado." Y la sombra dijo: "Este Reino no forma parte de la realidad, está fuera de ella." Y el erudito dijo: "Eso es imposible." Y la sombra se cernió sobre el mortal, diciendo: "En este Reino es donde habita lo imposible." La sombra derritió la esfera de luz primordial como si estuviera compuesta de ácido, y el erudito fue absorbido por la forma innombrable, liberando un grito desgarrador.

La visión de Elminster terminó en ese punto, pero el Sabio comprendió lo que había visto. Tharizdun no había desparecido, estaba activo y, lo que era más grave, estaba despierto. Por qué había decidido retirar su favor a Shothragot, su avatar durante miles de años, Elminster no lo sabía. Tampoco comprendía por qué había atraído al erudito a su semiplano prisión (pues Tharizdun había mentido al viajero del multiverso, y lo llevó a aquel lugar donde los dioses antiguos le encerraron hace eones; ningún ser vivo había entrado nunca en el Reino Exterior, pues es hostil a toda la existencia). Pero una cosa era cierta, Tharizdun había tenido miles de años para planear la huida de su prisión, y no sería fácil desentrañar sus maquinaciones.

Elminster comunicó sus inquietudes a los dioses, pero sólo cuatro de ellos le escucharon. Un mes más tarde, cuatro bebés nacieron en Faerun, a la misma hora, presagiados por una estrella caída del cielo. Elminster los arrancó de los brazos de sus madres antes de que acabase el día.

Uno de ellos había sido bautizado Tanar, y era hijo de una salvaje Uthgardt, nacido en el Bosque de Winterbole, al noreste del reino de Cormyr. El segundo fue llamado Erevan, y nació en Evereska, una ciudad Eladrin que se encuentra en dos planos simultáneamente, el mundo natural y el Feywild. El tercero era una niña humana, bautizada Bastet, de la que se sabe poco, aparte de que fue encontrada por Elminster en la puerta de un albergue en Westgate. El cuarto era Korben, un enano de alta cuna, hijo del Señor de la Luz Gueor Goremburg, patriarca de Amaunator en Underwatch.

Elminster llevó a los cuatro bebés a Hománida, la fortaleza flotante que domina los Valles, cerca de su hogar, el Valle Sombrío. Durante cuatro años los niños fueron instruidos por los mejores artistas marciales, sacerdotes y pícaros que Elminster conocía. Y Elminster conocía a muchos. Personalmente instruyó a Erevan en el arte de la magia, aunque el joven Eladrin mostró desde siempre un profundo rechazo a aprender la magia más expeditiva, como la de los elementos; él prefería el engaño y la situleza; deseaba obtener resultados alterando la realidad de la forma más leve posible.



Cuando los niños cumplieron cuatro años, Elminster les llevó a la Plaza del Sol, junto a la Lágrima del Sol que le daba nombre: un artefacto de inmenso poder que podía teleportar a cualquier lugar dentro del mundo natural a aquél que probase una gota de la lágrima solar, que flotaba ingrávida sobre el símbolo de Amaunator sobre la piedra. Elminster comenzó explicándoles que su presencia allí no era fortuita, y que estaban siendo instruidos para realizar una tarea de la mayor importancia. Elminster les mostró la Última Gema de Tharizdun, y les habló del Reino Exterior, y de los deseos del Dios Oscuro: destruir la creación y destruirse a sí mismo después, para así acabar con toda la existencia. Pero Elminster no tuvo tiempo de continuar. Un vórtice de energía púrpura estalló sobre Hománida, formando una tormenta antinatural. Al cabo de pocos segundos, un gigantesco dragón azul atravesó el vórtice y aterrizó en la Plaza del Sol, fracturando la piedra con el impacto. Una figura humanoide montaba sobre el inmenso dragón, y al verla, Elminster exclamó: "¡Cogul Miles!" El erudito de Sigil descendió del lomo del dragón y dijo: "El mismo". Elminster dijo: ¡Es imposible!", y Cogul añadió con una sonrisa: "Sí, lo sé." Elminster ordenó a los niños que corrieran, que usaran la Lágrima del Sol y así lo hicieron todos, menos Korben, que no se separaba de su mentor. Cogul dio dos pasos hacia el sabio de Faerun y extendió su mano. "Dame la Gema, Elminster, no tengo mucho tiempo." Cogul miraba a su espalda mientras decía estas palabras, y entonces Korben vio que el erudito estaba herido de gravedad en el costado. Una gran herida de hacha que sangraba profusamente, y que una energía oscura intentaba cerrar, palpitando alrededor de la sangre. Entre toses, Cogul repitió su orden: "Elminster, dame la Gema, ahora. Es la última que queda." Elminster gritó "¡No, no has tenido tiempo de conseguir todas las demás, no puede ser!" y retrocedió, arrastrando a Korben hacia la Lágrima del Sol. Se inclinó hacia el joven enano y le susurró una última orden al oído, mientras le deslizaba la Gema de Tharizdun en su túnica. Cogul no vio el juego de manos de Elminster, pero su paciencia se había agotado. "Sé que tienes la Gema, no tiene sentido discutir. Ahora muere." Cogul levantó su mano derecha de forma casual, y Elminster se desintegró. Korben había probado la Lágrima y ya se estaba desmaterializándose cuando vio morir a su maestro. Gritó de desesperación, y antes de desaparecer, vio que Cogul se daba la vuelta, como para enfrentarse a una amenaza que venía siguiéndole.

Y así acabó la instrucción de los cuatro niños, y así murió Elminster, y así se truncaron todas sus esperanzas de impedir el desencadenamiento de Tharizdun. Porque pasaron 24 años, y los niños habían perdido la memoria.

Visiones de la Oscuridad

Korben apareció en los salones de su padre, Gueor Groremburg, en estado de coma. Sus padres decidieron no separarle de la gema que aferraba con fuerza dentro de su puño, y puede que aquella decisión cambie el destino del universo. Sumido en la oscuridad del coma, Korben tuvo siete visiones en 24 años. En las primeras seis, Cogul Miles encontraba gemas similares a la Gema de Tharizdun en los confines más recónditos del cosmos. Pero en la última visión, Cogul descendió a las profundidades de la Infraoscuridad y halló el cadáver de Shothragot, y bajo su cuerpo monstruoso encontró 319 gemas. La fuerza de esta visión golpeó la mente de Korben con una energía física. Korben vio la sonrisa triunfante de Cogul Miles antes de despertar entre gritos de pánico. El noble enano había recuperado toda su memoria, y sabía lo que tenía que hacer.

Korben comenzó buscando a Tanar en el bosque de Winterbole, pero le dijeron que hacía años que había abandonado su poblado, buscando su destino en las ciudades civilizadas. Posiblemente le encontrase en alguna taberna, enzarzado en alguna buena pelea. Korben se dirigió a Evereska, hogar de Erevan, y le dijeron que había partido hacía pocos meses, aburrido de la vida en la ciudad. En el Camino del Rey, semanas después, Korben se topó una buena mañana con una escena peculiar: un grupo de bandidos gritaba de terror, agitando los brazos en el aire como si estuvieran cayendo en un foso; otros intentaban zafarse de alguna criatura invisible que volaba a su alrededor, mientras un último bandido acuchillaba a sus compañeros de fechorías con los ojos inyectados en sangre. Korben vio momentos después que un viajero disfrutaba también del espectáculo al borde del camino, sentado a la sombra de un roble mientras comía una jugosa manzana con fruición. El viajero hacía leves gestos con la mano en dirección a los bandidos, y este movimiento sutil reanudaba la tétrica función teatral con un nuevo giro imprevisto. Korben hubiera reconocido el estilo inconfundible de Erevan incluso aunque no fuera físicamente idéntico a cuando tenía cuatro años. El eladrin se había convertido en un joven apuesto de 25 años, a pesar de que su cabello era totalmente blanco. Korben había pensado hasta entonces que él era el único menor de 30 años del mundo con el cabello de ese color. ¿Tendría algo que ver con la experiencia traumática que habían compartido? ¿Sería un efecto secundario de haber probado la Lágrima del Sol sin estar preparados? En cualquier caso, Korben se presentó a Erevan, que parecía haberse aburrido de los bandidos y les ordenó matarse unos a otros para concentrarse en el enano que se encontraba frente a él: una montaña de metro y medio, si una montaña puede ser tan pequeña, pero con su misma solidez y determinación; protegido por una cota de malla y armado con un martillo de mano y media. Un medallón de Amaunator colgaba de su cuello. Aquello tranquilizó a Erevan, pues los clérigos del dios del Sol podían ser intransigentes, pero su alma era bondadosa. Sin dar rodeos, Korben explicó a Erevan lo que sabía de Tharizdun, Elminster y Cogul Miles, y le ofreció la gema como prueba. Korben confiaba que la gema ayudaría a Erevan a recuperar su memoria perdida. Aquello despertó la curiosidad de Erevan, pues todos aquellos eventos había ocurrido, supuestamente, durante los primeros cuatro años de su vida; aquellos de los que no recordaba nada en absoluto. Pero claro está, no iba a tocar una misteriosa gema negra con un brillo fantasmal en su interior para comprobarlo. Al menos, no inmediatamente. Al cabo de media hora, Erevan examinaba la gema con atención, dándole vueltas ansiosamente entre sus dedos. Entonces tuvo las siete visiones en las que Cogul Miles recuperaba 325 gemas idénticas a aquella, y recuperó la memoria. Juntos, se dispusieron a encontrar a sus dos hermanos perdidos.



La inaudita pareja se encontró días después en la villa de Fallcrest, en el valle de Nentir, al noreste del reino de Cormyr. Seguían la pista de un gigante salvaje Uthgardt que había sido visto a lo largo del Camino del Este, dejando un regero de narices rotas y articulaciones dislocadas por todas las taberas de la región. Korben y Erevan entraron en la taberna del Unicornio de Plata, donde se vivía un ambiente animado: un grupo de mercenarios reclamaba canciones a un bardo itinerante, mientras algunos Dragones Púrpura de Cormyr aplaudían al artista; algunos mozos del mercado de carne descansaban en la barra; y los camareros corrían de un lado a otro sirviendo cerveza de malta. Pero ninguno llamaba la atención más que un gigante de dos metros y ciento veinte kilos, que bebía jarras de cerveza de medio litro como si fueran sorbitos de agua. Un camarero le servía a él exclusivamente, porque el gigante reclamaba su atención cada pocos segundos para pedir otra jarra. El gigante se había bebido lo que quedaba de la cerveza de malta, y los camareros comenzaron a servir cerveza de cebada. Los mozos no estaban contentos y comenzaron a insultar al gigante entre murmullos. Pero estaban muy borrachos, y algunos se envalentonaron, y se acercaron al gigante con cara de pocos amigos. "Eh, tú, si tienes tanto dinero para pagar toda esa cerveza, podrías invitar a una ronda." El gigante no se inmutó y bebió otra jarra de un sorbo. Uno de los mozos le golpeó en el hombro y le repitió su reclamación. El gigante, que no era otro que Tanar, claro está, aplastó la cabeza del mozo contra la barra, destrozándole la nariz. Los amigos del pobre infeliz se levantaron de sus taburetes y se dispusieron a pelear. Para entonces, Tanar ya se había levantado y se giraba hacia ellos, clavándoles sus profundos ojos negros. Los mozos dudaron al ver la mirada salvaje del Uthgardt, llena de furia y poder. Pero ya era tarde, a Tanar no le gustaba beber rodeado de una multitud hostil. Prefería beber rodeado de una multitud con todos los huesos rotos. Tanar cargó como un búfalo, lanzando por los aires a los mozos, y comenzó una danza aterradora de puñetazos en la nariz, patadas en el vientre, bofetadas con la mano abierta, derribos con el interior del codo, las rodillas y los hombros. Korben tuvo que admitir que era todo un espectáculo. Tanar era capaz de mantener a media docena de hombres en el suelo, sin esfuerzo aparente. Erevan no pudo disfrutar de la pelea, a esas alturas ya se encontraba en una cómoda habitación del segundo piso, dándose un merecido baño de sales. Los Dragones Púrpura reaccionaron a los pocos segundos y enarbolaron sus alabardas. A Tanar le pareció que la segunda ronda de la pelea le iba a ser desfavorable y alcanzó el hacha de batalla que tenía apoyada contra la barra. Pasando su arma de metro ochenta de una mano a otra, se dispuso a combatir. Pero entonces la estancia se iluminó de súbito con un fulgor sobrenatural, y todas las miradas se volvieron hacia Korben, que invocaba el sagrado nombre de Amaunator sobre una mesa. Aunque la diplomacia no era su punto fuerte, Korben consiguió calmar a los Dragones Púrpura prometiéndoles que pagaría los desperfectos, y destacando que nadie había sido herido de gravedad, por el momento. Los guardias se tranquilizaron al ver que Tanar bajaba su hacha y salía de la taberna. Korben se giró triunfante hacia el Uthgardt y se sintió algo ridículo al ver que el gigante ya no estaba en la sala. Corrió detrás de él y le abordó junto a una plaza cercana. Korben quiso repetir la estrategia que usó con Erevan, pero no funcionó. Tanar no era tan sofisticado como el Eladrin, y su nivel de curiosidad era comparable a la de una piedra pómez. En resumen, Tanar se cruzó de brazos cuando Korben le ofreció la gema de Tharizdun, y dijo: "Olvídalo." Erevan apareció entonces para salvar el día. Se dirigió a Tanar usando las palabras más simples que se le ocurrían (cosa que no le resultó fácil) y le explicó que todavía tenían que encontrar a otra persona, que tampoco sabía nada de ellos, que seguramente tendría menos interés que él en tocar la gema, y que eso le demostraría que la gema era inofensiva. Tanar necesitó un par de minutos para procesar tanta información, y no se sabe si le convenció el argumento de Erevan, o más bien quedó tan aturdido que no supo negarse a seguirles.

Siguiendo las indicaciones de Korben, el trío se encaminó hacia el circo situado en las afueras de la ciudad. Pero Bastet no se encontraba allí en ese momento. Al parecer, cada noche salía para dedicarse a su trabajo nocturno. Korben y Erevan pensaron inmediatamente que su amiga de la infancia se ganaba un sobresueldo ejerciendo de meretriz, y volvieron a la ciudad, al callejón donde "solía esperar trabajo". Antes de entrar en el callejón escucharon voces, y por prudencia, decidieron escalar a los tejados y observar sin ser detectados. Fácil de decir, difícil de cumplir, sobre todo cuando uno es un enano blindado con una cota de malla. Con la ayuda de Tanar, Korben consiguió escalar a los tejados y mantener el equilibrio de forma un tanto precaria. La escena que se desarrollaba bajo ellos no era la esperada. Un grupo de humanos compraba loto negro a un enorme draconiano de dos metros y medio. El intercambio fue interrumpido por un carraspeo en la entrada del callejón, y allí estaba Bastet, vestida con una fina armadura de cuero, jugando con una daga como si fuera una pluma de ganso, y calzada con sandalias de bailarina. Tanar emitió un gruñido de aprobación y Korben casi se cae del tejado, de nuevo. Bastet ofreció a los compradores una salida airosa del callejón, pues su objetivo era el vendedor draconiano. Pero todos alimentaron la fantasía de darle unos cuantos mamporros a una niñata engreída. Se lanzaron hacia ella desenvainando sus espadas cortas y Bastet respondió corriendo de cabeza hacia ellos. Un metro antes del choque, Bastet saltó sobre la rodilla del primer humano, dio una voltereta con tirabuzón y cayó al otro lado del grupo. Nadie vio exactamente cómo, pero todos los humanos cayeron al suelo, desangrándose con pequeños y profundos cortes en brazos y hombros. Todos corrieron sin mirar atrás, tambaleándose y cubriéndose las heridas.

El draconiano se rio de Bastet con su voz metálica. Iba blindado de pies a cabeza con una coraza de tres milímetros y pronto desenfundó una enorme maza cubierta de púas. Bastet esquivaba cada golpe con destreza, lanzando estocadas aquí y allá, que no parecían hacer mella en el draconiano.

Tanar dijo: "No conseguirá atravesar esa armadura con una daga."

Un segundo después, con un bostezo, Bastet saltó sobre la cabeza del draconiano y cayó a su espalda. El draconiano se desplomó con una daga clavada en la garganta.

Tanar dijo estoicamente: "O sí."

Korben volvió a perder momentáneamente el equilibrio y Bastet lanzó una daga hacia el tejado a una velocidad endiablada. La daga iba directamente hacia el cuello de Korben. Tanar interceptó la daga con su hacha, que rebotó hacia las tejas, inofensiva. Sacando otra daga de su funda, Bastet dijo: "Esa daga llevaba el nombre del enano, pero ésta tiene el tuyo." Korben alzó los brazos y suplicó un momento de calma, cosa que desconcertó a Bastet, pues ahora que veía la escena con más calma, era ciertamente extravagante: un Uthgardt, un Eladrin y un clérigo enano subidos a un tejado siguiendo los pasos de una asesina de criminales aficionada.

Media hora más tarde, en la habitación que había alquilado Erevan, Bastet reflexionaba sobre la historia de Korben, rodeada por la extraña compañía. Tal y como le pasó a Erevan, era extraño que aquel enano le hablara de hechos ocurridos durante su época de amnesia; algo que no había confesado nunca a nadie. Más de una vez, se había convencido de que su ausencia de memoria se debía a que había comenzado a almacenar recuerdos a partir de los cinco años, algo que no era inusual. Pero siempre había sentido una pérdida al intentar recordar su infancia; una desagradable sensación de olvido.

Bastet pidió más tiempo para pensarlo, y bajó a la taberna para reflexionar, mientras el grupo se iba a dormir. Horas más tarde, sin haberse decidido, Bastet subió al segundo piso, y encontró la puerta de la habitación donde dormían sus tres supuestos amigos, entreabierta (ella había reservado una habitación para ella sola, al final del pasillo). Un fulgor púrpura salía de la estancia. Bastet irrumpió en la habitación y vio a cuatro figuras encapuchadas. Tres de ellas se disponían a asesinar a Korben, Erevan y Tanar, que yacían inmóviles en la cama, aunque Tanar tenía los ojos abiertos como platos, llenos de furia e impotencia. La cuarta figura tenía los brazos extendidos, de los cuales se proyectaba un aura púrpura que envolvía los cuerpos indefensos de los héroes. Bastet lanzó dos dagas simultáneamente, matando en el acto a dos de los encapuchados. Luego saltó sobre el tercero, clavándole otra daga en el corazón.

Fuego de Alquimista

El cuarto encapuchado interrumpió su hechizo de parálisis para intentar defenderse, y Tanar, liberado, le agarró del cuello y se lo partió como si fuera una nuez. Korben gritó: "¡Le necesitábamos vivo para interrogarle!" Pero ya era demasiado tarde. Tanar no tenía interés por lo que Korben pudiera decir, sólo le interesaba una cosa, Bastet. Se acercó a ella con paso solemne y le dijo: "Has salvado mi vida, y yo no te abandonaré hasta que salve la tuya. No me importa lo que pienses al respecto, así que ahórrate tus palabras."

Bastet accedió a que Korben dejase la gema en su habitación durante la noche. Incapaz de dormir, sin quitarle el ojo de encima, Bastet la cogió entre sus manos finalmente. Y tuvo las siete visiones, y gritó de terror. Segundos después Tanar entró en la habitación y le arrancó la gema de los dedos. Tanar se quedó traspuesto y cayó inconsciente. La gema rodó por el piso y Bastet la recogió. Korben entró entonces en la habitación y miró gravemente a Bastet, que asintió.



Al día siguiente, el grupo discutía qué debían hacer. Korben les comunicó las últimas palabras de Elminster antes de morir a manos de Cogul Miles: "La Última Gema os guiará
cuando el Dios Oscuro dé un nuevo paso hacia su liberación. Ocurrirá de forma natural, aparentemente fortuita, siempre que vuestro deseo de detenerle sea firme."

Se sentían perdidos, y comenzaban a comprender las consecuencias de la muerte de Elminster. No sabían cuánto tiempo debería haber durado su instrucción, pero era seguro que Elminster no había podido explicarles todo lo que debían saber. Y habían pasado 24 años, y Cogul ya poseía 325 gemas. ¿Cuántas había en total? ¿Para qué servían? No sabían la respuesta a ninguna de aquellas preguntas.

Erevan propuso dirigirse a Myth Drannor, su lugar de nacimiento, donde había muchos sabios que podrían guiarles. El grupo estuvo de acuerdo y la pared sur de la tabera explotó en pedazos. Una horda de goblins saltó hacia el interior a través de la brecha, gritando como condenados. En breves segundos habían rodeado a los héroes y habían dejado a Tanar y Bastet inconscientes con estocadas de sus lanzas.
Erevan destruyó la mente de media docena de goblins en unos instantes y Korben invocó el poder de Amaunator, lanzando en todas direcciones al grupo principal de goblins, devolviendo la consciencia a sus dos compañeros caídos. Sacando fuerzas de flaqueza, Tanar y Bastet se levantaron y presentaron batalla a los dos guerreros goblin que lideraban el asalto. Desde la retarguardia, un hechicero goblin intentaba cegar a Tanar con hechizos de maldición, pero su fuerza de voluntad Uthgardt demostró no ser fácil de doblegar. En el fragor de la batalla, Bastet escuchó a un goblin gritando desde otra sala de la taberna: "¡Lo tengo, vámonos!" Tanar interceptó al goblin que intentaba huir y recuperó una daga en forma de cuerno que había sacado de la sala contigua. Todos los enemigos habían sido derrotados, y Bastet descubrió una nota escrita en goblin en el bolsillo del hechicero: "Recupera el totem, sin él será muy difícil resucitar al Rey Ogro. ¡No falles!" Nadie del grupo entendía nada. ¿Qué tenía que ver aquello con su misión? ¿Acaso la gema no debía guiarles hacia Cogul Miles?

Entonces Erevan pronunció unas
enigmáticas palabras: "Algo va mal. No percibo el Feywild en este lugar. Todos los lugares del mundo tienen su espejo en el Feywild, y los Eladrin podemos sentirlo, aunque no siempre podamos verlo con claridad. Por eso es difícil engañar nuestra mente. Y esta taberna es idéntica a la que visitamos ayer, pero aquélla tenía su espejo en el Feywild: un estanque donde bebían dos ciervos. Ahora no percibo el estanque, ni a las bestias. No percibo nada..."