martes, 10 de agosto de 2010

D&D Cinemático

La Saga del Dios Desencadenado es una partida de D&D 4ª Edición con un estilo más cinemático y menos táctico. Aunque jugamos según las RAW (Rules As Written), hemos añadido cuatro reglas de la casa para añadir un componente narrativo.

Pausa Corta: es un nuevo tipo de descanso con una duración de 1 minuto. No es necesario declararlo y comienza automáticamente en cuanto acaba el último encuentro de combate (cuando no haya ningún enemigo presente y los jugadores no declaren ninguna acción estándar). Proporciona todas las ventajas de un descanso corto, además de:

  • Todos los personajes que no estén maltrechos recuperan todos sus puntos de golpe automáticamente (si un personaje maltrecho deja de estarlo durante un descanso cualquiera, recupera todos sus puntos de golpe restantes automáticamente).*
  • Todos los personajes ganan 1 Punto de Acción (pero no ganan Puntos de Acción extra cada 2 encuentros).
*El D&D Cinemático sigue al pie de la letra la definición de puntos de golpe del Manual del Jugador. Representan la vitalidad del personaje, su capacidad para esquivar golpes y convertir golpes certeros en rasguños. La acumulación de daño simboliza el cansancio y la pérdida de concentración provocada por el combate prolongado. Por tanto, un personaje recupera parte de su vitalidad (de sus puntos de golpe) automáticamente en cuanto tiene la menor oportunidad para recuperar el aliento. Entendemos que un personaje maltrecho está realmente herido, y debe recibir curación para recuperarse.

Puntos de Acción: pueden utilizarse tantos Puntos de Acción por encuentro como se desee, pero sólo 1 por turno. Cuando se hace un descanso largo, todos los Puntos de Acción acumulados se reducen a 1, como se indica en el Manual del Jugador.

Golpe de Suerte: cada Personaje Jugador elige un número del 2 al 20 al comienzo de la Campaña. Cuando dicho número aparezca en una tirada de ataque, el jugador podrá realizar en su lugar un Stunt que tendrá éxito automáticamente. El daño de este tipo de Stunts se basa en la columna de Daño Limitado de la página 42 del Dungeon Master's Guide. Si la descripción del Stunt es pobre/inverosímil, se usará la columna de Daño Bajo, si es buena/verosímil se usará el Daño Moderado y si la descripción es muy buena y verosímil, se usará el Daño Alto. Es lícito utilizar poderes que permiten elegir el resultado de una tirada de ataque para realizar este tipo de Stunts especiales.

Resolución Cinemática: los jugadores pueden resolver cinemáticamente cualquier encuentro al principio del turno de cualquier Personaje Jugador, gastando cierta cantidad de esfuerzos de curación. Cuando los héroes deciden cerrar de esta forma un combate deben describir narrativamente el resto del encuentro. El DM debe asegurarse de que la descripción es verosímil y puede proponer ideas. Quizá los enemigos huyan, los héroes consigan capturar a su líder y desmoralizar al resto, o utilicen su entorno para obtener una victoria rápida y aplastante. El coste base de una Resolución Cinemática es igual al nivel del encuentro, aplicando uno o más multiplicadores:

  • Dos o más enemigos*: se multiplica el nivel del encuentro por el porcentaje de enemigos sanos (no afectados por condiciones, maltrechos o moribundos).
  • Enemigo solitario**: el nivel del encuentro se multiplica por dos; si el enemigo está maltrecho, se divide entre dos (excepto si el enemigo obtiene ventajas adicionales cuando está maltrecho, en cuyo caso se multiplica por 0,75); y, por último, si el enemigo sólo dispone de poderes a voluntad, se divide entre dos.
*Ejemplo: los héroes se enfrentan a 10 goblins en un encuentro de Nivel 5. Después de 2 turnos, 4 de los goblins están muertos, maltrechos o afectados por una condición. Ya que sólo el 60% de los goblins están "sanos", el coste de resolver el encuentro cinemáticamente es de 5 x 60% = 3 esfuerzos curativos.

**Ejemplo: los héroes se enfrentan a Orcus, Príncipe de la No Muerte, en un encuentro de nivel 34. El coste de resolver el combate cinemáticamente cuando Orcus está sano es de 68 esfuerzos curativos. Después de 15 turnos, los héroes consiguen que Orcus quede maltrecho y sólo disponga de poderes a voluntad. Como Orcus obtiene ventajas adicionales cuando está maltrecho, el coste de resolver cinemáticamente el combate contra él se ha reducido a 68 x 0,75 x 0,5 = 25 esfuerzos curativos.

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